棋牌门户之棋牌游戏的开发出现的问题

技术主导的年代( 2005年以前),2002年整个城市能做游戏的只有一个团队,你有好的想法,你想开发游戏,但是你找不到技术,2004年会做3D的国内也没几个团队,大部分公司还只会做2D。当时开发游戏首要要解决技术问题。

   策划主导的年代(2009年以前),引擎遍地是,十个客户端程序员手里就有9套引擎,开源的一-大堆,实现游戏不再是瓶颈,如何降低流失率和PCU,如何挖坑,把生命周期做长,这.才是王道。

   渠道主导的年代(2009年以后),游戏模式都比较成熟了,大部分在换皮,到处都可以开发游戏,但你要发行呀。能发行的渠道就那么几家,开发团队还不都去求着渠道,所以从这几年的分成比例从64分,到55分,到46分,再到28分,分成比例变化的后面,是开发团队越来越不值钱的现实。

   以某行业内著名网站为例,2005年前,打开首页,最顶头和主要版面都在讨论技术。2006年以后,开始越来越多的讨论策划。到了2009年,主要版面进去都是联运,往下翻才是策划,再到最后,才有一小块是技术。到现在,再去看看,大部分业内站点90%的版面都已经变成市场、运营、行业观点和动态,美术、只有偶尔会有一-两篇文章讨论下游戏设计,极偶尔会探讨下技术。

所以说目前棋牌游戏行业所存在的最大问题就是技术发展没有主导性,倘若这个问题不被解决,那么棋牌游戏的发展也将停滞不前。


发布时间:2019-2-7 10:38 Thursday
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